Entradas

ABP: Otra propuesta para traspasar las paredes del aula

Imagen
Para darle un cierre a este producción sobre el trabajo con el método de enseñanza a través del Aprendizaje Basado en Proyectos, junto con la entrada  anterior:  ABP. Aprender haciendo donde presento el proyecto de "Revista Digital Escolar", me gustaría compartir el ABP titulado: "Soluciones Eco-Tech" creado por un grupo de compañeros del I.S.F.D n°41 , de la carrera de Matemáticas. ABP - Soluciones Eco-Tech Sanchez, M.;  Silva M.;  Soruco, M.;  Yucheris, I; (2024). Recuperado de  Calameo Esta propuesta acerca de la creación de una PyME escolar, que fabrique y comercialice artículos como: Cargadores Solar Portátiles, Bolsos y Fundas Reciclados para Dispositivos Electrónicos y Lámparas LED de Escritorio con Panel Solar, es realmente innovadora, útil y vanguardista. Ideal para concientizar a los estudiantes sobre la importancia del uso responsable de los recursos naturales en pos de la preservación  y cuidado de nuestro planeta. Con este interesante pro...

ABP. Aprender haciendo

Imagen
Portada de la Revista escolar. De  mi autoría. Creada en  Canva  de libre uso . La idea de crear un proyecto de revista digital, en el marco de la implementación del Aprendizaje basado en proyectos (ABP) , nació de la necesidad de dar voz a nuestra comunidad estudiantil. Como estudiante, siempre he sentido que nuestras opiniones, historias y talentos merecen ser compartidos más allá de las paredes del aula. La tecnología ha transformado la manera en que nos comunicamos y una revista digital se presenta como la plataforma perfecta para expresar nuestras ideas y creatividad porque no solo se trata de publicar artículos, sino de construir un espacio colaborativo donde cada estudiante pudiera contribuir, desde la elección de temas relevantes hasta el diseño de la revista, cada paso es una oportunidad para aprender y crecer juntos. La revista no sólo refleja nuestras inquietudes y pasiones, sino que también fomenta un sentido de pertenencia y comunidad entre todos nosotros. Es...

Secuencia didáctica sobre fractales a través del uso de GeoGebra

La geometría fractal es un tema apasionante que podemos explorar con GeoGebra en el aula.  ¿Qué son los fractales? Los fractales son estructuras geométricas que se repiten a diferentes escalas. A menudo, aparecen en la naturaleza y en objetos cotidianos. En esta secuencia explicare cómo los fractales desafían nuestra comprensión tradicional de la geometría. GeoGebra es una herramienta dinámica poderosa para visualizar y manipular figuras fractales. Los estudiantes podrán crear y explorar fractales de manera interactiva. Comenzaré con el Conjunto de Cantor. Luego hare un recorrido por el famoso triángulo de Sierpinski. Los estudiantes pueden construirlo paso a paso en GeoGebra y observar cómo se repite infinitamente. Esto les ayudará a comprender la naturaleza fractal. La siguiente secuencia didáctica sobre fractales es una invitación a la creación de fractales personalizados desafiando a los estudiantes a diseñar sus propios fractales utilizando GeoGebra. Pueden experimentar con ...

¿La escuela está de cabeza?

Imagen
¡Vamos a dar vuelta el aula! En esta oportunidad, daremos trascendencia a los beneficios que nos ofrece el modelo educativo de Aula invertida . ¿Invertir el aula será darle un giro de 180° al salón?  Bueno, tal vez no pongamos de cabeza el salón, pero sí vamos a implementar un giro pedagógico entre la enseñanza tradicional y la enseñanza mediada por la tecnología. Imagen de aula invertida creada por  Micaelamolinagt tomada de  Wikimedia Commons  con licencia  Licencia CC BY-SA 4.0 El modelo de aula invertida consiste en cambiar el paradigma de las clases tradicionales, donde los alumnos reciben la información en casa para luego utilizar el tiempo en clase para discusión, práctica y aplicación de lo aprendido. Es necesario un cambio sustancial en la metodología de enseñanza actual debido a que debemos avanzar  en consecuencia de los avances tecnológicos. El denominador común de hoy en día es que no se logra captar la atención del estudiantado. Los chicos no...

Ludopatía digital y apuestas online

Imagen
La ludopatía es un trastorno psicológico que afecta en varios aspectos de la vida a la persona que lo padece, desde la economía hasta sus relaciones sociales, personales, familiares y laborales. La universalización de internet ha contribuido a que la ludopatía se haya convertido en un problema que afecta a edades cada vez más tempranas. El juego es una actividad cuyo objetivo es entretener a aquel que lo disfruta. Cuando esta relación cambia y deja de ser una diversión para convertirse en una necesidad, es cuando se constata que hay un problema. Para las personas que padecen ludopatía, el juego se convierte en su único interés, en un único pensamiento que condiciona su día a día, y lo aleja de amigos, familiares, etc. Comienza entonces a desarrollar comportamientos impulsivos, ansiosos.  Muchas veces detrás del juego se encuentra una necesidad de huir de los problemas "reales" que ejercen una presión social. Se convierte, por tanto, en una válvula de escape que le produce sa...

Aprendizaje en Red y Ciudadanía Digital

Imagen
En esta entrada vamos a conocer qué es el aprendizaje en red y qué significa ciudadanía digital. Para ello, voy a desmembrar estos dos conceptos y descubrir en realidad, cuánto sabemos sobre ellos. Además, vamos a relacionarlos entre sí para sumarlos a nuestra práctica docente de forma conjunta. En primer lugar, ¿Cómo definiríamos aprendizaje? ¿Es la causa y el efecto de aprender sobre algún determinado tema? ¿Es una mera trasmisión de conocimientos? El aprendizaje es un proceso complejo en donde se adquieren y desarrollan habilidades, conocimientos, conductas y valores que resultan de experimentar distintas situaciones como el estudio, la instrucción, el razonamiento, la observación y la practica. El resultado del aprendizaje se ve  influenciado por factores externos con los cuales interactuamos. Como es un proceso, entendemos que existe una etapa de construcción, aunque esa "etapa" diría que es una etapa constante de construcción, ya que, cuando creemos aprender algo, e...

SAMR, organizando el uso de las TICS en la enseñanza

Imagen
El SAMR es un modelo pedagógico creado en 2006 por Rubén R. Puentedura , fundador y presidente de Hippasus , una firma de consultoría que se dedica a la transformación de la educación con el uso de las TIC. Este modelo consta de dos categorías. La primera es la categoría de mejora: Sustitución y Aumento. En este estadio se busca ampliar la información utilizada, sin provocar cambios sustanciales en la metodología de búsqueda. La segunda es la categoría de transformación: Modificación y Redefinición. En donde se pretende ir más allá del simple hecho de reproducir la información que la tecnología nos ofrece para generar cambios que mejoren y faciliten el proceso de enseñanza-aprendizaje. En la siguiente infografía, recopilé información resumida que explica por qué es necesario que implementemos esta herramienta en la educación. Infografía sobre SAMR de mi autoría creada en canva de libre uso Referencias bibliográficas: García, José Blas. (1 de noviembre de 2021). Integración de las tic ...